Pourquoi je créé Rêvivarium

La dernière fois que j'ai vraiment été excité par le trailer d'un jeu vidéo est quand je suis tombé sur la présentation de Terra Nil.

On y voyait le joueur lentement transformer un paysage mort en écosystème vibrant et vivant.

Quelle fascination de voir les plantes, les arbres, les animaux lentement coloniser le désert !

À la sortie du jeu, ce fut la déception.

Sauver la nature… avec de grosses usines

Non que le jeu soit mauvais — loin de là — simplement, chaque partie consiste à sauver la nature en… construisant de grosses machines hideuses et polluantes, qu'il faudra déconstruire avant de… se casser vers la mission suivante.

Pourquoi déception ? Parce que ce jeu — au travers de ses mécanismes — est ancré dans une vision du monde dans laquelle j'ai de plus en plus de mal à me retrouver. Dans Terra Nil, on n'apprend pas à faire partie d'un écosystème [en], à observer la nature ou à préserver la vie : on impose. L'Homme débarque sans qu'on lui ait rien demandé, avec ses grosses machines et sa grosse quequette, décide de planter une forêt ici, une prairie par là, et quand il a gagné ses bons points de parfait petit militant écolo, remballe et se casse.

Capture d'écran du jeu Terra Nil. Différents écosystèmes verdoyants et colorés dans lequel on aperçoit quelques usines.
Rendons à César… Terra Nil n'est pas dénué d'un certain charme.

C'est la même philosophie qui nous a amenés à chenaliser toutes les rivières, inonder nos champs de pesticides, brûler du pétrole pour faire pousser des tomates en hiver, ou construire des villes qui ne sont que des océans de béton…

Je me suis pris à rêver d'un jeu qui offrirait la possibilité de faire renaître un monde mort, mais sans oblitérer la beauté, la complexité et l'autonomie du vivant… et sans faire la promotion d'un techno-solutionnisme absurde.

Un jeu qui ne me placerait pas dans une position de domination, dans lequel le monde vivant ne serait pas ma propriété mais aurait une existence propre.

Un jeu dans lequel la nature ne serait pas simplement une ressource à exploiter mais un système complexe à observer, comprendre et admirer.

Un jeu qui me laisserait exprimer ce besoin primaire et viscéral de faire pousser des trucs.

C'est ce qui m'a donné envie de créer Rêvivarium.

Mes autres sources d'inspiration

Parmi mes autres sources d'inspiration quelques-uns de mes jeux préférés :

Populous the Beginning, mon number 1 jamais détrôné ! Un god-game où l'on dirige une Shaman et son peuple sur un monde en 3D : j'aime la vue surplombante, le monde qui semble vivant et verdoyant, la possibilité de terraformer en lançant des sorts… ;

Black & White, autre god-game dans lequel on gagne de l'influence en effectuant des actions divines comme faire tomber la pluie ou planter des forêts (ou en balançant des adeptes par-dessus une montagne, mais passons…). J'aimais beaucoup la sensation de participer à la vie du village en contrôlant des événements climatiques.

Capture d'écran du jeu Black & White. Quelques bâtiments sur un terrain verdoyant. Quelques arbres. La mer au loin.
Dans Black & White, participez à la vie de vos adeptes pour gagner en influence.

Je n'ai découvert From Dust que plus tard mais on retrouve des éléments de terraformation et une simulation aquatique assez poussée. Et des volcans !

Capture d'écran du jeu From Dust. Une terre dévastée. Un volcan en arrière plan. De la lave s'écoule et épargne un village.
Dans From Dust, le terrain est particulièrement vivant : la terre peut être ramassée et déposée pour influencer ou bloquer l'écoulement de l'eau ou de la lave…

Autre inspiration tardive, Synergy est un superbe city-builder ancré sur la communauté, l'adaptation aux conditions climatiques et l'étude des plantes. L'ambiance est magnifique et c'est une mécanique intéressante d'apprendre à comprendre les plantes pour savoir comment exploiter leurs ressources.

Capture d'écran du jeu Synergy. On y voit des bâtiments et des unités répartis dans différents écosystèmes.
Dans Synergy, construisez votre communauté en tenant compte des écosystèmes.

Les tensions dans le gamedesign

Reste que je galère à concilier mes ambitions et mes sources d'inspiration.

Par exemple comment peut-on concilier un god-game (dans lequel, par essence, le joueur est tout-puissant) et l'absence de domination ?

Comment donner de l'agentivité au joueur si la nature pousse et s'installe toute seule ?

Comment éviter l'ennui dans un jeu qui fait la part belle aux rythmes naturels ?

Un écosystème simulé

Un paysage vu depuis les hauteurs. De l'eau coule en avant-plan et rejoint une vallée verdoyante au loin.
Dans Rêvivarium, vous pourrez sculpter le paysage et voir couler pluie ou lave.

La piste vers laquelle je me dirige pour résoudre ces tensions est la simulation d'un écosystème complet en temps réel.

Faites pleuvoir sur une montagne et la pluie érodera la roche, entraînera les sédiments en bas de la pente et formera une mare au-dessus de quelques centimètres de terre. Une mousse poussera, puis une herbe, un buisson, un arbre, une forêt…

Le joueur ne contrôle pas la nature, il contrôle les conditions, et le monde réagit selon ses propres règles qu'il faut apprendre à observer et comprendre… sous peine de subir le contrecoup.

Réveiller un volcan fait brûler une forêt qui laisse la terre découverte vulnérable à l'érosion éolienne, etc.

L'existant

Un paysage assez chargé : de la lave, de l'eau, de la vapeur, de la pluie, un arc-en-ciel
Jouer avec de l'eau, du sable ou de la lave devrait être marrant.

Je travaille sur ce projet depuis un peu plus d'un an, purement sur mon temps libre, soirs et week-ends. Il avance à son rythme, tranquille mais régulier.

C'est encore brut : il n'y a pas de son, pas de musique, pas de gameplay, mais la base technique est solide et de nombreux phénomènes sont déjà simulés :

  • l'eau s'écoule, érode le sol, transporte des sédiments, s'infiltre dans le sol, s'évapore, se condense en nuages, retombe en pluie, gèle, fond ;
  • le vent souffle, érode le sol, transporte la terre, déplace les masses d'air, réagit à la topographie du terrain, forme des vortex et des cyclones ;
  • la lave s'écoule, fait bouillir l'eau, réchauffe l'air, refroidit, cristallise en roche ;
  • les plantes colonisent l'espace en fonction des conditions, poussent, meurent et enrichissent le sol de leur humus ;
  • etc.

Tous ces phénomènes sont simulés en temps réel, en parallèle, à partir d'équations basées sur la physique.

Le projet est développé avec Godot, le moteur de jeu libre et open-source. Et il a même un nom !

Rêvivarium

En latin, -arium est le suffixe qui désigne « les lieux dédiés à… ».

  • aquarium : le réservoir d'eau ;
  • solarium : l'endroit où l'on prend le soleil ;
  • vivarium : l'endroit où l'on garde des animaux vivants.

Rêvivarium, c'est l'endroit où la vie va renaître (classe non ?).

Appel à l'action

On fragment de monde vu de très haut. Des montagnes, des rivières, un volcan, des oasis.
Qui n'a pas envie de devenir le dieu de son petit monde ?

Si le projet vous parle, j'ai l'intention de documenter un peu plus son avancée.

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